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Informatik

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Hauseigener Lehrplan Informatik GK

Willy-Brandt-Gesamtschule/ Martin-Luther-King-Gesamtschule Marl

Stand: 28.1.2016

Fachcurricula – Informatik – Jahrgang EF

UE 1: Informatik damals und heute

Dauer: Wochen 4

Kompetenzerwerb der Schüler (Ich weiß...., Ich kann.....)

Planungsebene

Wissen / Inhalt

· Die Geschichte der Datenverarbeitung

· Einsatz von Informatiksystemen

· Wirkung der Automatisierung

Was ist Informatik

Unterrichtsmethoden

Expertenpuzzle

Erstellung eines Zeitstrahls

methodische Fähigkeiten

· Internetrecherche

· Präsentationstechniken

Verknüpfung mit anderen Fächern

· Geschichte

· Mathematik

Beurteilungs- und Reflexionsfähigkeit

Spiralcurriculum

personale - soziale Fähigkeiten

· Arbeit in Gruppen

Bezug zum Leitbild

UE 2: Wie funktioniert ein Computer?

Dauer: Wochen 4

Kompetenzerwerb der Schüler (Ich weiß…., Ich kann…..)

Planungsebene

Wissen/Inhalt

· Digitalisierung (+Rechnen in Binärzahlen)

· Von-Neumann-Architektur

· Aufbau heutiger Rechner

Unterrichtsmethoden

· Simulation der Von-Neumann-Architektur mit MOPS

· Präsentation zu Bauteilen des Computers

methodische Fähigkeiten

· Präsentationstechniken

· Umgang mit einem Simulationsprogramm

Verknüpfung mit anderen Fächern

Beurteilungs- und Reflexionsfähigkeit

.

Spiralcurriculum

personale-soziale Fähigkeiten

Bezug zum Leitbild

UE 3: Algorithmen und Einführung in die objektorientierte Programmierung

Dauer: Wochen 10

Kompetenzerwerb der Schüler (Ich weiß...., Ich kann.....)

Planungsebene

Wissen/Inhalt

· Klassen und Objekte

· Kontrollstrukturen

· Schleifen und Wiederholungen

· Bedingte Anweisungen

· Logische Operatoren

· Algorithmen entwickeln

· Variablen und Methoden

· Klassenentwurf und UML

· Vererbung

Unterrichtsmethoden

Arbeiten mit der Programmierumgebung Greenfoot nach dem Lehrbuch „Informatik 1“ aus dem Schöningh-Verlag

methodische Fähigkeiten

· Programmieren in einer objektorientierten Programmiersprache

Verknüpfung mit anderen Fächern

Beurteilungs- und Reflexionsfähigkeit

Spiralcurriculum

personale-soziale Fähigkeiten

Bezug zum Leitbild

UE 4: Entwicklung kleiner Softwareprojekte bzw. Greenfoot-Projekte

Dauer: Wochen 15

Kompetenzerwerb der Schüler (Ich weiß...., Ich kann.....)

Planungsebene

Wissen/Inhalt

· Planung eines Programms

· Darstellung des Programms im Programmablaufplan und als Klassendiagramm

· Umsetzung in die Programmiersprache Java

Unterrichtsmethoden

· Eigenständiges Arbeiten mit Unterstürzungsangebot

· Peerteaching

methodische Fähigkeiten

· Eigenständige Planung und Umsetzung eines Projekts

Verknüpfung mit anderen Fächern

Beurteilungs- und Reflexionsfähigkeit

Spiralcurriculum

personale-soziale Fähigkeiten

Bezug zum Leitbild

UE 5: Suchen und Sortieren

Dauer: Wochen 2

Kompetenzerwerb der Schüler (Ich weiß...., Ich kann.....)

Planungsebene

Wissen/Inhalt

· Verschiedene Such- und Sortierlagorithmen

Unterrichtsmethoden

Webseite: http://www.inf-schule.de/grenzen/komplexitaet/sortieren/sortierproblem/entwicklung

(Waage zum Sortieren von Gewichten)

methodische Fähigkeiten

· Entwicklung eigener Algorithmen

Verknüpfung mit anderen Fächern

Beurteilungs- und Reflexionsfähigkeit

Spiralcurriculum

personale-soziale Fähigkeiten

Bezug zum Leitbild

Übersichtsraster Unterrichtsvorhaben in der Qualifikationsphase - Q1

Qualifikationsphase – Q1

Unterrichtsvorhaben Q1-I

Thema: Wiederholung und Vertiefung der objektorien­tierten Modellierung

Zentrale Kompetenzen:

- Modellieren

- Darstellen und Interpretieren

- Implementieren

- Kommunizieren und Kooperieren

Inhaltsfelder:

- Daten und ihre Strukturierung

- Algorithmen

- Informatik, Mensch und Gesellschaft

- Informatiksysteme

Inhaltliche Schwerpunkte:

- Objekte und Klassen

- Wirkung der Automatisierung

- Nutzung von Informatiksystemen

Zeitbedarf: 14 Stunden

Unterrichtsvorhaben Q1-II

Thema: Organisation und Verarbeitung von Daten I – Modellierung und Implementierung von Anwendun­gen mit dynamischen und linearen Datenstrukturen

ZentraleKompetenzen:

- Modellieren

- Implementieren

- Darstellen und Interpretieren

- Argumentieren

Inhaltsfelder:

- Daten und ihre Strukturierung

- Algorithmen

- Informatik, Mensch und Gesellschaft

Inhaltliche Schwerpunkte:

- Objekte und Klassen

- Syntax und Semantik einer Programmiersprache

- Analyse, Entwurf und Implementierung von Algo­rithmen

- Algorithmen in ausgewählten informatischen Kon­texten

- Wirkungen der Automatisierung

Zeitbedarf: 20 Stunden

Unterrichtsvorhaben Q1-III

Thema: Algorithmen zum Suchen und Sortieren auf linearen Datenstrukturen

Zentrale Kompetenzen:

- Argumentieren

- Darstellen und Interpretieren

- Modellieren

- Implementieren

Inhaltsfelder:

- Algorithmen

- Formale Sprachen und Automaten

- Informatik, Mensch und Gesellschaft

Inhaltliche Schwerpunkte:

- Analyse, Entwurf und Implementierung von Al­gorithmen

- Algorithmen in ausgewählten informatischen Kontexten

- Syntax und Semantik einer Programmierspra­che

- Wirkungen der Automatisierung

Zeitbedarf: 16 Stunden

Unterrichtsvorhaben Q1-IV

Thema: Automaten und formale Sprachen

Zentrale Kompetenzen:

- Argumentieren

- Darstellen und Interpretieren

- Modellieren

- Kommunizieren und Kooperieren

Inhaltsfelder:

- Formale Sprachen und Automaten

- Informatiksysteme

- Informatik, Mensch und Gesellschaft

Inhaltliche Schwerpunkte:

- Syntax und Semantik einer Programmiersprache

- Endliche Automaten

- Grammatiken regulärer Sprachen

- Möglichkeiten und Grenzen von Automaten und formalen Sprachen

- Einzelrechner und Rechnernetzwerke

- Grenzen der Automatisierung

Zeitbedarf: 24 Stunden

Summe Qualifikationsphase 1: 74 Stunden

Übersichtsraster Unterrichtsvorhaben in der Qualifikationsphase – Q2

Qualifikationsphase – Q2

Unterrichtsvorhaben Q2-I

Thema: Organisation und Verarbeitung von Da­ten II – Modellierung und Implementierung von Anwen­dun­gen mit dynamischen nicht-linearen Daten­strukturen

ZentraleKompetenzen:

- Argumentieren

- Darstellen und Interpretieren

- Modellieren

- Implementieren

- Kommunizieren und Kooperieren

Inhaltsfelder:

- Daten und ihre Strukturierung

- Algorithmen

- Formale Sprachen und Automaten

Inhaltliche Schwerpunkte:

- Objekte und Klassen

- Analyse, Entwurf und Implementierung von Al­gorithmen

- Algorithmen in ausgewählten informatischen Kontexten

- Syntax und Semantik einer Programmierspra­che

Zeitbedarf: 20 Stunden

Unterrichtsvorhaben Q2-II

Thema: Aufbau von und Kommunikation in Netzwer­ken/Sicherheit in Netzwerken

Zentrale Kompetenzen:

- Argumentieren

- Darstellen und Interpretieren

- Kommunizieren und Kooperieren

Inhaltsfelder:

- Informatiksysteme

- Informatik, Mensch und Gesellschaft

Inhaltliche Schwerpunkte:

- Einzelrechner und Rechnernetzwerke

- Sicherheit

- Nutzung von Informatiksystemen, Wirkungen der Automatisierung

Zeitbedarf: 16 Stunden

Unterrichtsvorhaben Q2-III

Thema: Nutzung und Modellierung von relatio­nalen Datenbanken in Anwendungskontexten

Zentrale Kompetenzen:

- Argumentieren

- Modellieren

- Implementieren

- Darstellen und Interpretieren

- Kommunizieren und Kooperieren

Inhaltsfelder:

- Daten und ihre Strukturierung

- Algorithmen

- Formale Sprachen und Automaten

- Informatik, Mensch und Gesellschaft

Inhaltliche Schwerpunkte:

- Datenbanken

- Algorithmen in ausgewählten informatischen Kontexten

- Syntax und Semantik einer Programmierspra­che

- Sicherheit

Zeitbedarf: 20 Stunden

Summe Qualifikationsphase 2: 56 Stunden

 

Unterrichtssequenzen:
Unterrichtsvorhaben Q1-I

Zu entwickelnde Kompetenzen

Beispiele, Medien, Materialien und Methoden

1. Wiederholung der grund­legenden Konzepte der ob­jektorientierten Program­mierung

a) Sichtweise der objektori­en­tierten Informatik auf die Welt

b) OOP als informatikspezifische Modellierung der Realität

c) Schritte der Softwareent­wicklung

Die Schülerinnen und Schüler …

- ermitteln bei der Analyse von Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, ihre Operationen und ihre Beziehungen (M),

- analysieren und erläutern objektorientierte Modellierungen (A),

- modellieren Klassen mit ihren Attributen, Me­tho­den und ihren Assoziationsbeziehungen unter Angabe von Multiplizitäten (M),

- ordnen Klassen, Attributen und Methoden ihre Sichtbarkeitsbereiche zu (M),

- modellieren abstrakte und nicht abstrakte Klas­sen unter Verwendung von Vererbung durch Spezialisieren und Generalisieren (M),

- verwenden bei der Modellierung geeigneter Problemstellungen Möglichkeiten der Polymorphie

- nutzen die Syntax und Semantik einer Pro­gram­miersprache bei der Implementierung und zur Analyse von Programmen (I),

- wenden eine didaktisch orientierte Ent­wick­lungs­­umgebung zur Demonstration, zum Ent­wurf, zur Implementierung und zum Test von Informatiksystemen an (I),

- stellen Klassen und ihre Beziehungen in Dia­grammen grafisch dar (D),

- dokumentieren Klassen (D),

- stellen die Kommunikation zwischen Objekten grafisch dar (D),

- untersuchen und bewerten anhand von Fall­bei­spielen Auswirkungen des Einsatzes von Infor­matik­systemen sowie Aspek­te der Sicher­heit von Informatiksystemen, des Datenschutzes und des Urheberrechts (A),

- untersuchen und bewerten Problemlagen, die sich aus dem Einsatz von Informatiksystemen ergeben, hinsichtlich rechtlicher Vorgaben, ethi­scher Aspekte und gesellschaftlicher Werte un­ter Berücksichtigung unterschiedlicher Inte­res­senlagen (A).

Verschiedene Beispiele der Modellierung der Realität in einem Computerprogramm.

2. Wiederholung und Erweiterung der objekt­orientierten Programmierung

a) Umsetzung einer Anforderung in Entwurfs- und Implementations­diagramm

b) Klassendokumentation

c) Implementation von Klassen unter Nutzung von dokumentierten Klassenbibliotheken

a) Diagramme, Buch S. 22;

b,c) Programmierung eines Projekts unter Verwendung von:
Verwendung von Klassenbibliotheken, Klassendokumentationen, Vererbung, abstrakte Klassen, Polymorphie…

3. Mensch und Technik

a) Informatiker verändern die Welt

b) Automatisierung des All­tags durch Informatik

Informatik im Kontext:
Planspiel Datenschutz 2.0

bzw. Thema „autonomes Fahren“

Unterrichtssequenzen:
Unterrichtsvorhaben Q1-II

Zu entwickelnde Kompetenzen

Beispiele, Medien, Materialien und Methoden

1. Die Datenstruktur Feld

a) Erarbeitung der Anforderungen an eine Datenstruktur

b) Wiederholung der Daten­struk­tur Array, Ei­gen­schaften der Datenstruktur, Standardope­rationen für ein und zwei­dimensio­nale Arrays

c) Modellierung und Implementie­rung von Anwendungen

Die Schülerinnen und Schüler …

- erläutern Operationen dynamischer (linearer) Datenstrukturen (A)

- ermitteln bei der Analyse von Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, ihre Operationen und ihre Beziehungen (M)

- ordnen Attributen, Parametern und Rückgaben von Methoden einfache Datentypen, Objekt­typen sowie lineare und nichtlineare Daten­sammlungen zu (M),

- interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren den Quellcode (I),

- stellen lineare und nichtlineare Strukturen gra­fisch dar und erläutern ihren Aufbau (D)

- modellieren Klassen mit ihren Attributen, Me­tho­den und ihren Assoziationsbeziehungen unter Angabe von Multiplizitäten (M)

- ordnen Klassen, Attributen und Methoden ihre Sichtbarkeitsbereiche zu (M)

- dokumentieren Klassen (D)

- implementieren Klassen in einer Programmier­sprache auch unter Nutzung dokumentierter Klas­senbibliotheken (I)

- verwenden bei der Modellierung geeigneter Problemstellungen Möglichkeiten der Polymorphie (M)

- untersuchen und bewerten anhand von Fall­bei­spielen Auswirkungen des Einsatzes von Infor­matik­systemen sowie Aspek­te der Sicher­heit von Informatiksystemen, des Datenschutzes und des Urheberrechts (A),

- untersuchen und bewerten Problemlagen, die sich aus dem Einsatz von Informatiksystemen ergeben, hinsichtlich rechtlicher Vorgaben, ethi­scher Aspekte und gesellschaftlicher Werte un­ter Berücksichtigung unterschiedlicher Inte­res­senlagen (A).

Projekteinstieg: Wartende Helden(Lehrbuch)


Datenstruktur Array:
Buch S.52

2. Die Datenstruktur Schlange

a) Modellierung und Implementie­rung der Verknüpfung von Objek­ten

b) Generische Typen, Trennung von Verwaltung und Inhalt dyn. DS.

c) Erläuterung von Problemstellun­gen, die nach dem FIFO-Prinzip be­arbeitet werden

d) Funktionalität der Schlange un­ter Verwendung der Klasse Queue; Erschließen der Standardoperation­en

e) Modellierung und Implementie­rung einer Anwendung auf der Ba­sis einer Anforderungs­be­schrei­bung mit Objekten der Klasse Queue

Leitprogramm RWTH-Aachen

„Die Liste als dynamische Datenstruktur“

3. Die Datenstruktur Stapel

a) Erläuterung von Problemstellun­gen, die nach dem LIFO-Prinzip be­arbeitet werden

b) Funktionalität der Klasse Stapel unter Verwendung der Klasse Stack, Erschließen der Standardoperationen

c) Modellierung und Implementie­rung einer Anwendung auf Basis einer Anforderungsbe­schreibung mit Objekten der Klasse Stack

d) Modellierung und Implementie­rung einer Anwendung unter Ver­wendung verschiedener Daten­strukturen (Objekte der Klassen Queue, Stack und Array )

Leitprogramm RWTH-Aachen

„Die Liste als dynamische Datenstruktur“

4. Die Datenstruktur Liste

a) Analyse der Möglichkeiten bis­heriger Datenstrukturen zwecks Bestimmung notwendiger Funk­tionalitäten für komplexere An­wendungen (Abgrenzung zu Stack/Queue, zusätzliche Fähigkeiten der Klasse List)

b) Erarbeitung der Funktionalität der Liste unter Verwendung der Klasse List

c) Modellierung und Implementie­rung einer Anwendung mit Objek­ten der Klasse List

d) Modellierung und Implementie­rung einer Anwendung unter Ver­­wendung verschiedener Daten­strukturen (Stack, Queue, List)

Leitprogramm RWTH-Aachen

„Die Liste als dynamische Datenstruktur“

Unterrichtssequenzen:
Unterrichtsvorhaben Q1-III

Zu entwickelnde Kompetenzen

Beispiele, Medien, Materialien und Methoden

1. Eigenschaften von Algorithmen

a) Qualitätseigenschaften von Algorithmen

b) Strukturierung von Algorithmen mit Hilfe der Strategien „Modularisierung“ und „Teile und Herrsche“

c) Analyse und Entwicklung von rekursiven Algorithmen

Die Schülerinnen und Schüler …

- analysieren und erläutern Algorithmen und Programme (A),

- modifizieren Algorithmen und Programme (I),

- stellen iterative und rekursive Algorithmen umgangssprachlich und grafisch dar (D),

- entwickeln iterative und rekursive Algorithmen unter Nutzung der Strategien „Modularisierung“ und „Teilen und Herrschen“ (M),

- implementieren iterative und rekursive Algorithmen auch unter Verwendung von dynamischen Datenstrukturen (I),

- testen Programme systematisch anhand von Beispielen (I),

- implementieren und erläutern iterative und rekursive Such- und Sortierverfahren (I),

- beurteilen die Effizienz von Algorithmen unter Berücksichtigung des Speicherbedarfs und der Zahl der Operationen (A),

- beurteilen die syntaktische Korrektheit und die Funktionalität von Programmen (A),

- nutzen die Syntax und Semantik einer Programmiersprache bei der Implementierung und zur Analyse von Programmen (I),

- interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren den Quellcode (I),

- untersuchen und bewerten anhand von Fall­bei­spielen Auswirkungen des Einsatzes von Infor­matik­systemen sowie Aspek­te der Sicher­heit von Informatiksystemen, des Datenschutzes und des Urheberrechts (A),

- untersuchen und bewerten Problemlagen, die sich aus dem Einsatz von Informatiksystemen ergeben, hinsichtlich rechtlicher Vorgaben, ethi­scher Aspekte und gesellschaftlicher Werte un­ter Berücksichtigung unterschiedlicher Inte­res­senlagen (A).

Spiel: „Türme von Hanoi“ und Entwicklung des zugrunde liegenden Algorithmus

2. Suchen in Listen und Arrays

a) Lineare Suche in Listen und Arrays

b) Binäre Suche in einem Array

c) Untersuchung der beiden Verfahren bzgl. Laufzeit und Speicherplatzbedarf

Suchen – iterativ und rekursiv

Projekteinstieg: Laufzeitanalyse experimentell

mit Zahlen-Raten

3. Sortieren auf Listen und Arrays

a) Entwicklung und Implementier­ung eines iterativen Sortier­ver­fahrens für eine Liste (Sortieren durch Einfügen)

b) Entwicklung und Imple­men­tie­rung eines rekursiven Sor­tier­verfahrens für eine Liste (Quicksort)

c) Untersuchung der beiden Verfahren bzgl. Laufzeit und Speicherplatzbedarf

d) Weitere Sortierverfahren auf Listen und Arrays (Sortieren durch Auswählen, Mergesort)

Sortieren: Leitprogramm EducETH „Sortierverfahren“ ,

Laufzeitbetrachtungen mit Animationen aus dem Internet

4. Verantwortung der Informatik

a) Der Unterschied zwischen Anwender und Produzent von Informatiksystemen

b) Informatik und Ethik

Die digitale Welt 011 – Verantwortung der Informatik
Buch S. 123

Unterrichtssequenzen:
Unterrichtsvorhaben Q1-IV

Zu entwickelnde Kompetenzen

Beispiele, Medien, Materialien und Methoden

1. Endliche Automaten

a) Erarbeitung der formalen Be­schrei­bung eines Mealy-Auto­maten und der Darstellung­s­formen

b) Erarbeitung der formalen Be­schrei­bung eines deter­mi­nis­tischen endlichen Automaten (DEA) sowie dessen Darstellungs­formen; Erschließung der Fach­begriffe Alphabet, Wort, (akzep­tierte) Sprache, Determinismus

c) Analyse der Eigenschaften von DEAs durch die Modellierung eines Automaten zu einer gegebenen Problemstellung, der Modifi­ka­tion eines Automaten sowie die Überführung der gegebenen Darstellungsform in eine andere

Die Schülerinnen und Schüler …

- analysieren und erläutern die Eigenschaften endlicher Automaten einschließlich ihres Verhaltens bei bestimmten Eingaben (A),

- ermitteln die Sprache, die ein endlicher Automat akzeptiert (D),

- entwickeln und modifizieren zu einer Problemstellung endliche Automaten (M),

- stellen endliche Automaten in Tabellen und Graphen dar und überführen sie in die jeweils andere Darstellungsform (D),

- entwickeln zur Grammatik einer regulären Sprache einen zugehörigen endlichen Automaten (M),

- analysieren und erläutern Grammatiken re­gu­lärer Sprachen (A),

- modifizieren Grammatiken regulärer Sprachen (M),

- ermitteln die formale Sprache, die durch eine Grammatik erzeugt wird (A),

- entwickeln zu einer regulären Sprache eine Grammatik, die die Sprache erzeugt (M)

- entwickeln zur akzeptierten Sprache eines Automaten eine zugehörige Grammatik (M),

- beschreiben an Beispielen den Zusammenhang zwischen Automaten und Grammatiken (D),

- zeigen die Grenzen endlicher Automaten und regulärer Grammatiken im Anwendungszusammenhang auf (A),

- erläutern die Ausführung eines einfachen maschinennahen Programms sowie die Datenspeicherung auf einer „Von-Neumann-Architektur“ (A),

- untersuchen und beurteilen Grenzen des Problemlösens mit Informatiksystemen (A).

Buch S. 132ff

2. Grammatiken regulärer Sprachen

a) Erarbeitung der formalen Be­schreibung einer regulären Grammatik (Sprache, Terminal und Nicht-Terminal, Produktionen und Produktionsvorschriften)

b) Analyse der Eigenschaften einer regulären Grammatik durch deren Entwicklung und Model­lierung zu einer gegebenen Problemstellung.

Buch S.152

3. Übungen und Vertiefungen

Verwendung endlicher Automaten und Grammatiken regulärer Sprachen

4. Grundsätzliche Arbeitsweise eines Computers und Grenzen der Berechenbarkeit

a) Von-Neumann-Architektur und die Ausführung maschinennaher Programme

b) Grenzen der Berechenbarkeit anhand des Halteproblems, nicht effizient berechenbare Probleme

Die digitale Welt 101 – Maschinennahe Programmierung, Buch S.234

Die digitale Welt 100 – Berechenbarkeit, buch S. 171

Unterrichtssequenzen:
Unterrichtsvorhaben Q2-I

Zu entwickelnde Kompetenzen

Beispiele, Medien, Materialien und Methoden

1. Aufbau von Baumstrukturen und Grundbegriffe

a) Erarbeitung der Begriffe Wurzel, Knoten, Blatt, Kante, Grad eines Knotens und eines Baumes, Pfad, Tiefe, Ebene, Teilbaum

b) Aufbau und Darstellung von Baumstrukturen in verschie­denen Anwendungskontexten

Die Schülerinnen und Schüler …

- stellen lineare und nichtlineare Strukturen grafisch dar und erläutern ihren Aufbau (D),

- erläutern Operationen dynamischer (linearer oder nicht-linearer) Datenstrukturen (A),

- analysieren und erläutern Algorithmen und Programme (A),

- stellen iterative und rekursive Algorithmen umgangssprachlich und grafisch dar (D).

- beurteilen die syntaktische Korrektheit und die Funktionalität von Programmen (A),

- ermitteln bei der Analyse von Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, ihre Operationen und ihre Beziehungen (M),

- ordnen Attributen, Parametern und Rückgaben von Methoden einfache Datentypen, Objekttypen sowie lineare und nichtlineare Datensammlungen zu (M),

- modellieren abstrakte und nicht ab­strakte Klassen unter Verwendung von Vererbung durch Spezialisieren und Generalisieren (M),

- verwenden bei der Modellierung geeigneter Problemstellungen die Möglichkeiten der Polymorphie (M),

- entwickeln iterative und rekursive Algorithmen unter Nutzung der Konstruktionsstrategien „Modularisierung“ und „Teilen und Herrschen“ (M),

- implementieren iterative und rekursive Algorithmen auch unter Verwendung von dynamischen Datenstrukturen (I),

- modifizieren Algorithmen und Programme (I),

- nutzen die Syntax und Semantik einer Programmiersprache bei der Implementierung und zur Analyse von Programmen (I),

- interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren den Quellcode (I),

- testen Programme systematisch anhand von Beispielen (I).

Buch S. 183 Spielen mit Struktur – Baumstrukturen

Projekteinstieg 1: Spielbäume

Leitprogramm EducETH: Bäume in der Informatik

2. Binäre Bäume

a) rekursiver Aufbau eines binären Baums

b) Traversierungen (pre-, in-, postorder)

c) Modellierung eines Binärbaums in einem Anwendungskontext mit Hilfe der Klasse BinaryTree (als Entwurfs- und Imple­men­ta­tionsdiagramm)

d) Implementation einer Anwen­dung der Datenstruktur binärer Baum (ggf. in Teilen)

Binäre Bäume

Implementation des Projekts Ahnenbaum

3. Binäre Suchbäume

a) Prinzip des binären Suchbaums, Ordnungsrelation

b) Operationen auf dem binären Suchbaum (Suchen, Einfügen, Löschen, sortierte Ausgabe)

c) Modellierung eines binären Suchbaums in einem Anwendungskontext mit Hilfe der Klasse BinarySearchTree (als Entwurfs- und Implementationsdiagramm) und dem Interface Item

d) Implementation einer Anwendung der Datenstruktur binärer Suchbaum (ggf. in Teilen)

Leitprogramm EducETH:– Binäre Suchbäume

Projekteinstieg 2: Binäre Suchbäume

Buch S. 201f

Unterrichtssequenzen:
Unterrichtsvorhaben Q2-II

Zu entwickelnde Kompetenzen

Beispiele, Medien, Materialien und Methoden

1. Aufbau von Netzwerken und Kommunikationsregeln

a) Das Netzwerk als Organisations­prinzip der Kommunikation und Möglichkeiten der Ausformung

b) Geregelte technische Kommu­nikation durch Protokolle in Schichtenmodellen

Die Schülerinnen und Schüler …

- beschreiben und erläutern Netzwerk-Topologien, die Client-Server-Struktur und Protokolle sowie ein Schichtenmodell in Netzwerken (A),

- analysieren und erläutern Eigenschaften und Einsatzbereiche symmetrischer und asymmetrischer Verschlüsselungsverfahren (A),

- nutzen bereitgestellte Informatiksysteme und das Internet reflektiert zur Erschließung, Aufbereitung und Präsentation fachlicher Inhalte (D).

Ohne Protokoll läuft nichts – Netzwerke, Buch S. 247

Simulation von Netzwerken mit Filius

3. Aufgabenteilung in Netzwerken durch Server und Client

a) Aufbau und Aufgaben der Client-Server-Struktur

b) Protokolle zwischen Client und Server

4. Kryptologie

a) Veranschaulichen und Anwen­den von symmetrischen und asymmetrischen kryptographischen Verfahren (Caesar, Vigenère, RSA)

b) Bewertung der Verfahren hin­sichtlich ihrer Sicherheit und ihrem Aufwand

Kryptologie: Informatik im Kontext „Email nur für dich“

Matheprisma: RSA

Film: „Krieg der Buchstaben“

Unterrichtssequenzen:
Unterrichtsvorhaben Q2-III

Zu entwickelnde Kompetenzen

Beispiele, Medien, Materialien und Methoden

1. Nutzung von relationalen Datenbanken

a) Aufbau von Datenbank­sys­te­men und Grundbegriffe

- Aufgaben und Eigenschaften eines Datenbanksystems

- Erarbeitung der Begriffe Tabelle, Attribut, Attributwert, Daten­satz, Datentyp, Primärschlüssel, Datenbankschema

- Problematisierung von Redun­dan­zen, Anomalien und Inkon­sistenzen

b) SQL-Abfragen

- Erarbeitung der grundlegenden Sprachelemente von SQL (SELECT(DISTINCT), FROM, WHERE, JOIN)

- Analyse und Erarbeitung von SQL-Abfragen (AND, OR, NOT, UNION, AS, GROUP BY,ORDER BY, ASC, DESC, COUNT, MAX, MIN, SUM, Arithmetische Operatoren: +, -, *, /, (…), Vergleichsoperatoren: =, <>, >, <, >=, <=, LIKE, BETWEEN, IN, IS NULL, geschachtelte Select-Ausdrücke)

c) Vertiefung an einem weiteren Datenbankbeispiel

Die Schülerinnen und Schüler …

- erläutern die Eigenschaften und den Aufbau von Datenbanksystemen unter dem Aspekt der sicheren Nutzung (A),

- analysieren und erläutern die Syntax und Semantik einer Datenbankabfrage (A),

- verwenden die Syntax und Semantik einer Datenbankabfragesprache, um Informationen aus einen Datenbanksystem zu extrahieren (I),

- ermitteln Ergebnisse von Datenbankabfragen über mehrere verknüpfte Tabellen (D),

- ermitteln für anwendungsbezogene Problem­stellungen Entitäten, zugehörige Attribute, Relationen und Kardinalitäten (M),

- stellen Entitäten mit ihren Attributen und die Beziehungen zwischen Entitäten in einem Entity-Relationship-Diagramm grafisch dar (D),

- modifizieren eine Datenbankmodellierung (M),

- modellieren zu einem Entity-Relationship-Dia­gramm ein relationales Datenbankschema (M),

- bestimmen Primär- und Sekundärschlüssel (M),

- analysieren und erläutern eine Daten­bank­modellierung (A),

- erläutern die Eigenschaften normalisierter Datenbankschemata (A),

- überprüfen Datenbankschemata auf vorgegebene Normalisierungseigenschaften (D).

- überführen Datenbankschemata in die 1. bis 3. Normalform (M).

Videocenter: Rollenspiel und Arbeiten auf einer Datenbank mit SQL-Abfragen

2. Modellierung von relationalen Datenbanken

a) Datenbankentwurf durch ER-Diagramme

- Ermittlung von Entitäten, zuge­hörigen Attributen, Beziehungen und Kardina­litäten in Anwen­dungs­situationen und Model­lierung eines Daten­bank­ent­wurfs in Form eines Entity-Relationship-Diagramms

- Erläuterung und Erweiterung einer Datenbankmodellierung

b) Entwicklung eines relationalen Modells aus einem Daten­bank­entwurf

- Überführung eines Entity-Re­la­tionship-Diagramms in ein re­lationales Datenbankschema inklusive der Bestimmung von Primär- und Fremdschlüsseln

c) Normalformen

- Überprüfung von Datenbank­schemata hinsichtlich der 1. bis 3. Normalform und Normali­sierung (um Redundanzen zu vermeiden und Konsistenz zu gewährleisten)

d) Implementation in Java

Datenbankentwurf/ Umsetzung des ER-Modells/ Datenbanken verbessern durch Normalformen

Buch S. 322ff























d) Datenbankklassen Zentralabitur

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